다시 빛나는 창세기, 라인게임즈 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 정보 공개하는 미디어데이 개최
다시 빛나는 창세기, 라인게임즈 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 정보 공개하는 미디어데이 개최
  • 박준영
  • 승인 2020.07.28 13:17
  • 댓글 0
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라인게임즈 '창세기전: 회색의 잔영' 미디어데이

게임을 좋아하건 혹은 그러지 않건 '창세기전'이라는 이름은 누구나 들어봤을 거라 생각한다. 1995년 처음 발매한 PC 게임 <창세기전>은 국내 패키지 게임의 대표주자라고 불리며 이른바 '창세기전 신드롬'을 만들어낼 정도의 광풍을 불러일으킨 국민 게임이었다. 게임은 국내 최초 시뮬레이션 RPG이자 당시에는 찾아보기 힘든 큰 스케일을 담았고, 여기에는 국가 간 전쟁은 물론 인간과 신의 대립 등이 담겼다.

이후 다수 후속작을 발매하며 시리즈로도 꾸준히 사랑받은 <창세기전> 시리즈. 하지만, 첫 작품 발매 후 25년이 지난 오늘날 <창세기전> 시리즈는 '과거의 기억'으로 남아있는 게 사실이다. 과연 '창세기전의 추억'을 다른 사람과 공유할 수 있을까? 그에 대한 고민을 국내 게임사 '라인게임즈 주식회사'(이하 라인게임즈)가 해결하고자 나섰다. 

라인게임즈는 오늘(28일), 공식 유튜브를 통해 <창세기전> 시리즈 계보를 잇는 최신 리메이크 게임 <창세기전: 회색의 잔영> 정보를 공개하는 미디어데이를 열고 개발 과정과 게임 정보를 공개했다. 이번 간담회는 코로나19 확산 방지를 위해 사전 제작한 영상을 송출하는 방식으로 공개했으며, 자세한 내용이 담긴 영상은 오는 31일 전체 공개 예정이다. /크리에이티브 이코노미 박준영 기자


시리즈 25주년 기념작 <창세기전: 회색의 잔영>은 국산 PC 패키지 게임 시장 초창기를 이끈 <창세기전>과 <창세기전2> 스토리를 아우르는 리메이크작으로, 라인게임즈 개발 전문 별도 법인 '레그 스튜디오'가 개발 중이다. 게임은 오는 2022년 닌텐도 스위치 발매를 목표로 하고 있다.

게임은 원작 <창세기전> 시리즈에 대한 고증을 바탕으로 원작 스토리와 감동을 그대로 전하는 건 물론, '언리얼 엔진 4'를 사용해 고품질 그래픽으로 구성되어 있다. 여기에 자유로운 이동 및 턴제 기반 전투 등 장르적 특징을 살린 모습이 특징이다.

본격적인 발표에 앞서 라인게임즈 김민규 대표는 리메이크 계획을 발표한 지 3년 반 만에 <창세기전: 회색의 잔영>을 소개할 수 있어 기쁘다고 말하며 "나 역시 <창세기전> 시리즈의 팬으로써 지난 25년 동안 애정을 쌓았고 이 애정을 지키는 동시에 세계에서 사랑받는 작품을 만들고자 한다. 부디 이 도전을 지켜보고 부족한 부분이 있다면 질책했으면 한다"라고 말했다.

라인게임즈 김민규 대표
라인게임즈 김민규 대표

이어 게임 개발사 레그 스튜디오 이세민 디렉터가 출연해 <창세기전: 회색의 잔영>를 소개했다. 여기서 개발사 레그 스튜디오는 2020년 설립한 회사로 라인게임즈 <창세기전> 리메이크 프로젝트를 담당한 개발팀이 분사된 전문 개발 스튜디오다.

이세민 디렉터는 <창세기전: 회색의 잔영>이 ‘익숙함’과 ‘새로움’을 목표로 한 프로젝트라 설명하며, 나아가 게임 자체만으로 <창세기전>의 모든 세계를 하나의 완전한 세계로 느낄 수 있도록 하는 걸 목표로 한다고 말했다. 때문에 원작을 경험한 팬들의 향수를 재현할 뿐만 아니라 새롭게 게임을 접하는 유저들에게도 새로운 감동과 재미를 선사하기 위해 다양한 고민과 노력을 접목해 개발 중이라 설명했다.

<창세기전: 회색의 잔영>은 <창세기전>과 <창세기전 2>를 합친 '완전판'이다. 때문에 원작 개발 당시 빠진 미수록 챕터와 인물들이 포함되어 있는 건 물론, 일부 시나리오상 모순점과 오류 등을 개선했다는 게 사측의 설명이다.

이 밖에도 스토리, 콘셉트, 일러스트, 사운드 제작에 원작 개발자들이 참여해 작품 퀄리티를 올리는 건 물론 IP 자체를 탄탄하게 만들고자 노력하고 있다고 덧붙여 전했다.

레그 스튜디오 이세민 디렉터

Q&A

이어진 Q&A 세션은 방송인 허준과 전직 게임개발자이자 현 유튜버 ‘G식백과’ 김성회가 진행했다. Q&A에는 레그스튜디오 이세민 디렉터, 레그스튜디오 이경진 IP 디렉터, 라인게임즈 R&D 서포트팀 김정교 팀원이 참여했으며, 이들은 질문을 통해 게임 개발 현황 및 방향성에 대한 전반적인 설명을 전했다. 

Q. 발표시점과 출시예정일을 따지면 개발 기간이 약 6년이다. 신작 IP임을 감안해도 꽤 긴 시간인데, 준비에 시간이 걸린 이유가 궁금하다. 콘솔 개발의 어려움 때문인가? 아니면 시스템의 전반적인 리메이크와 콘셉트 변경 시도 때문인가?

레그 스튜디오 이경진 IP 디렉터: 개발을 막 시작했을 때는 인력도 훨씬 더 소규모고 이 상태에서 빠르게 리메이크를 하는 데 중점을 두고 개발 역시 빠르게 진행했었다. 

당시에는 닌텐도 3DS, PS VITA 등 휴대용 게임기에 맞는 개발을 하는 것을 생각했었다. 그런데 개발을 하다 보니 <창세기전>이라는 게임은 제대로 만들어야 한다는 생각을 많이 하게 됐고, IP 상징성 등이 있어 일종의 사명감을 느끼게 됐다.

그러던 중 라인게임즈 김민규 대표의 결단으로 처음부터 모든 걸 검토하고 전체적으로 정리하는 R&D(Research and Development, 연구개발)기간을 가지고 개발하게 됐다. 이 때문에 시간이 오래 걸리게 됐다.

 

현재 레그 스튜디오 총원이 몇 명 정도고, 어떤 작업에서 시간이 오래 걸렸는지 알고싶다.

레그 스튜디오 이세민 디렉터: 레그 스튜디오는 현재 35명이고 시작은 5명이었다. 이 인원으로 현재 게임을 만들기에는 역부족이라 생각해 올해 대규모 채용을 생각하고 있다. PV 공개 후 프로젝트를 만들고 있음을 알렸고 한국 게임 개발자들 사이에서도 콘솔 게임 개발을 꿈꾸는 사람들이 있을 거라 생각해 지원 역시 이어질 거라 생각한다.

 

리메이크는 원작과 다른 스토리 등 ‘오리지널 콘텐츠’를 담아서 새로운 재미를 주는 경우가 있다. <창세기전: 회색의 잔영>에도 이런 요소가 있는지 궁금하다.

이경진: <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크작이지만, 동시에 <창세기전>이라는 원작에 대한 애정이 큰 게임이다. 내부 개발자 사이에서도 원작 대본을 정리할 때 글자 하나 바꾸지 않으려는 사람들이 많았다. 다만, 출시한 지 오래된 게임이다 보니 문투나 예전 느낌을 주는 부분도 많았고 지금은 잘 쓰지 않는 단어도 많다. 이 부분에서 개발진들끼리도 논쟁이 있었고 무엇이 맞느냐는 이야기를 많이 했다.

이 과정에서 생각한 방향성은 너무 단순한 재현이 되면 게임 완성도에서 아쉬움이 느껴질 거라 생각했다. 예전 게임을 지금 만들면 오래된 팬들에게 좋은 느낌을 줄 수 있지만 새로운 유저들에게는 어울리지 않는다 생각한다. 예전 게임을 어느정도 계승하면서 현재 기준에도 나쁘지 않은 요소를 보여주는 필요가 있다 생각했다.

다음으로 창세기전은 번외가 많다. 회색의 잔영을 보면 연결된 게임 중 동시기를 다룬 게임이 많다. 피쳐폰으로 발행한 <창세기전 외전 크로우>는 <창세기전2> 시대를 다루고 있는 등으로 말이다. 때문에 단순히 1,2 합본을 만드는 게 아닌 모두 모은 완전판을 만드는 게 중요하다고 생각했다.

 

최근 소프트맥스 최연규 이사를 영입해 이슈가 된 바 있다. 오리지널 개발팀은 팀 내 어떤 역할을 맡았는가?

이경진: 최연규 이사는 <창세기전> 원작 시리즈를 만든 원작자고 이야기 자체도 전반적인 틀과 대본을 다 쓴 사람이다. 창세기전 회색의 잔영을 진행하며 대본과 세계관을 정리할 때 이를 감수하는 역할을 했다. 전반적으로 큰 도움이 됐다. 다만, 그렇다고 레그 스튜디오의 사원이나 그런 건 아니며, 도움을 주는 역할을 하고 있다.

<창세기전 3 파트2> 이후 설정 수정이 필요한 부분이 생겼는데, 이런 요소가 이번 게임에 반영되는가?

이경진: 많은 유저가 생각한 것처럼 <창세기전2>와 <창세기전 3 파트 2>가 연결되는가에 대한 의문이 있는 게 사실이다. 여기에 원작을 개발했던 사람들에게 물어보면 처음부터 완전한 계획이 있던 게 아니기에 맞지 않는 부분이 있다. 이번 리메이크는 설정에 어긋나거나 의도가 다른 부분이 이어질 수 있도록 노력했다. 완결판의 느낌으로 봐줬으면 한다.

 

시나리오의 경우 표절 등 다소 논란이 된 부분이 있었다. 이 부분은 어떻게 처리할 예정인가?

이경진: 표절에 대한 이야기가 인터넷상에 많고 익히 알고 있다. 게임을 개발하며 원작자와 이야기를 하는 등 정리한바 표절 관련 이야기가 많은 작품은 <서풍의 광시곡>이었다. 여기에는 몽테크리스토 백작을 기반으로 했지만 사실 사건의 순서가 다르다든지, 주인공을 조력해주는 탈출을 도와준 인물이 있다든지, 이런 부분에서 용대운이라는 작가 <탈명검>과 상당히 유사하다는 말이 많다.

특정 스킬 이름이 같다는 이야기도 있는 등 당시에도 지금까지 이어지는 표절설이 있다. 이 부분을 확인해보면 최연규 원작자가 용대운 작가와 PC통신에서 알게 되어 이야기를 많이 나눴고, 작법을 배우는 등 스승으로 생각. 서풍의 광시곡을 개발하며 존경의 마음을 담아 오마주를 넣었으면 하는 마음을 담아 스킬명을 같게 하는 등으로 구성했지만 전달이 잘못되어 표절로 유저들에게 전달되게 됐다.

당시 인터뷰도 많이 하고 해명을 했지만 활자로 전달하는 과정에서 ‘표절 부정’ 등으로 전달되었고 여기에 대응을 제대로 하지 못한 상태에서 지금까지 오게 됐다. 의도적인 오마주였지만 전달되지 않았다는 점이라는 걸 알아줬으면 한다. 현재 게임을 만들면서 논란이 생길만한 부분이 등은 수정하거나 미리 양해를 구했다는 점 알아줬으면 한다.

 

닌텐도 스위치 이외 플랫폼 출시도 계획하는가? 더불어 DLC 정책도 궁금하다.

라인게임즈 김정교 R&D 서포트팀: DLC는 아직 고민중인 부분이다. 현재 시나리오 클리어 후 초고난도 던전을 계획하고 있고 추가 시나리오를 계획하고 있다. 더불어, 플레이 영상을 보면 플랫폼 버튼이 정확히 나오지 않는다. 현재는 닌텐도 스위치로 만들고 있지만 다른 콘솔 버전도 계획 중이다.

이세민: 초고난도 던전은 ‘용자의 무덤’이다. <창세기전> 시리즈를 좋아하는 사람은 이곳에 대한 의미를 알겠지만, 이 의미에 맞게 초고난도 SRPG를 플레이하는 걸 좋아하는 사람들을 위한 콘텐츠를 준비 중이다.

 

플레이스테이션 5 등 차세대 기종 출시 계획은 어떤가?

김정교: 리소스 제작 자체가 상위 성능을 호환하기에 여러 방면에 대응할 수 있도록 노력하겠다.

 

베라모드 외형에 대해 고민이 많았을 것 같은데, 현재 외형을 선택한 이유는 무엇인가?

이경진: 베라모드라고 하는 인물이 <창세기전2>에서는 베라딘이라는 인물로 나왔다. 당시에는 신의 이름이 베라모드라고 돼 <창세기전 3 파트 2>에서는 인물로 나왔다. 그래서 <창세기전 3 파트 2>에서는 여성적인 남성이지만, 여성적인 성향이 강한 중성적인 외모로 묘사됐다.

반면, <창세기전2>에 나온 베라딘은 원숙하고 무서운 사람이라는 묘사가 많이 나온다. 이번 PV에 나온 베라딘은 <창세기전2>에 나온 베라딘을 재현하기 위해 노력했다. 이 경우 <창세기전 3 파트 2>에서 나온 설정은 연결이 되지 않느냐는 질문이 있을 수 있다. 이 부분은 <창세기전: 회색의잔영>을 통해 확인했으면 한다.

 

닌텐도 스위치로 플랫폼을 정한 이유는 무엇인가?

이세민: 콘솔에 도전하자는 명제가 있었고, 여러 기종을 검토하던 중 닌텐도 스위치가 현 규모에서 꽤 개발하기 적합한 성능을 가지고 있었고, SRPG 특성상 휴대용이 더 적합하다고 판단 이로 진행했다. 

 

시간이 많이 지난 만큼 원작 성우가 아닌 새로운 성우를 고용할 수 밖에 없는 환경인데, 팬들이 민감하게 받아들일거라 생각한다. 성우 선택 당시 심혈을 기울인 부분이 있다면 무엇인가?

이경진: 고민을 참 많이 한 부분인데, <창세기전> 시리즈는 원작이 너무 오래됐다. 20년이 넘다 보니 원작 성우분들이 나이도 달라졌고 다시 맡길 수 없는 사정이 있는 분들도 계셨다. PV영상을 보면 유저들이 생각한 성우와 다른 경우가 존재한다. 이는 시리즈 내에서 여러 배역을 한 성우에게 어떤 배역이 좋을 것인가에 대한 고민의 결과라고 보면 된다. 충분히 만족할 수 있는 결과가 되도록 노력하겠다.

 

<창세기전>이 해외 출시 이력이 있긴 하지만, 내수용 IP라는 인식에 대해 개발팀 의견을 듣고 싶다. 

이경진: <창세기전> 시리즈가 국내용 IP가 아니냐는 생각에 그렇게 생각하지 않는다. 국내에서 인기가 이었기는 하지만 시리즈는 해외 진출을 많이 한 게임이다. <서풍의 광시곡>은 일본 팔콤에서 유통하기도 했고 플레이스테이션2로도 발매한 적이 있으며, 중국에서도 번체와 간체 등으로 발매한 적이 있다. 국내 팬들만을 바라보고 게임을 제작하지는 않으며 해외 팬들에게도 어필할 수 있는 좋은 게임이라 생각한다.

 


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